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2014,03,20

MayaユーザーがBlender使って気になったとこ変えたとこ

前にもこのブログでBlender使い始めでハマったとこを書いたんですが、
しばらく使ってるうちに理解が進んだ部分も出てきたのでまとめなおしました。
MayaからBlenderへという目線で考察も含め、どこが気になってどう対策したかなど。MayaからBlenderに乗り換えるとかそういうお話ではないです。
あとBlender多機能なんでここでは想定する作業は基本的なポリゴンモデリングの範疇程度。
Blenderのバージョンは2.69です。

【 バージョンについて 】

バージョンアップの頻度が高いし安定するまで細かいマイナーアップデートが繰り返されたりするんである程度管理したほうがいいかなと感じた。運用としては
・最新版使う場合はバージョン毎に分けてインストールする。
・プロジェクトとして作業するものは安定版としてリリースされてるバージョンでやる。
てことに決めた。

ちなみに色々試す場合はhttp://www.graphicall.org/とか色々なビルド版が作成されてる。

【 選択が右クリックはやっぱきつい 】

Blenderネタとしては定番になってる「選択を右クリックから左クリックに変更」。
これはどうしても違和感が抜けなかったので変更。

[キーの場所] user Preferences → Input → Select With(選択)

Right を
Left に変更

【 ビューポートの操作はMayaと同じにしたい 】

デフォルトのBlenderの中ボタン中心に割り当てるという考え方は納得できるんだけど、
Maya以外のUnityなんかもMayaと同じなんでBlenderにも合わせてもらうことに。
ちなみにユーザー設定のプリセットに”Maya”というのがあってそれを選べば一発でMayaと同じ操作系になる。それでいいじゃん。なんだけど、どこを変えたらそうなるのかを把握したかったのでマニュアルで設定。

[キーの場所] user Preferences → Input → 3D view → 3D View(Global)

Rotate View(ビューを回転)の
Middle Mouse
Alt Left Mouse に変更

Move View(ビューを移動)の
Shift Middle Mouse を
Alt Middle Mouse に変更

Zoom View(ビューをズーム)の
Ctrl Middle Mouse を
Alt Right Mouse に変更

*これを設定するとAlt+右クリックがループセレクトのショートカットとダブっちゃう。若干の不都合てのがこれ。ただしループセレクトはShift+Alt+右クリックでもいけるので一応回避可能。

【 カメラ操作がよくわからない 】

デフォルトだとカメラビューの操作がラジコン操作みたいに難しかった。リアルなカメラっぽいっちゃカメラぽいんだけど。
これは簡単に変更できるオプションがありました。ので変更。
プロパティを表示(キーボードのn)してView項目にあるLock Camera to View (カメラをビューにロック)のとこにチェックを入れる。
これでビューポート操作と同じ感覚でカメラビューが操作できる。

【 ビューポートのクアッド/シングル切り替え 】

Sapcebarでバシバシ切り替えるやつ。Mayaで連打してハイになる勢いで使っていて、手クセみたいになってるので同じようにしたくなった。
Blenderのテンキーで切り替えに慣れればいらないかも。

[キーの場所] user Preferences → Input → Screen → Screen(Global)
Toggle Quad View(四分割表示) の
Ctrl Alt Q を
Spacebar  に変更

*画面切り替えをMayaと同じSpacebarにすることで、検索窓を出すショートカットキーとダブります。
なので検索窓を出すショートカットキーにCtrl Alt Qを設定してあべこべに。

[キーの場所] user Preferences → Input → Window
Search Menu(検索メニュー) の
Spacebar を
Ctrl Alt Q に変更

【 画面構造がよくわかんない 】

Mayaがわかりやすいという事でもないんだけど各ビューがどういう構造になってるか理解できないとなかなかとっつきにくい。

Blender269_view
blenderをデフォルトで起動した画面
maya2014_view
Maya2014をデフォルトで起動した画面

初期状態でそれぞれどんなパネルレイアウトになってるか比較してみた。こうやって見るとMayaって初見だとかなりごちゃごちゃして見えるのでは。
赤い枠のとこはほぼ固定されたメニュー
黄色が作業空間になる3Dビューポート
青はその他いろいろなパネル
mayaのほうだけにある紫色の枠は機能的にBlenderと扱いがちょっと違う感じのもの。
BlenderもMayaも色んな種類のパネルをレイアウトする考え方は一緒。ただパネルの中に含むもの、含まないものが微妙に違ってる。

Blender269_view2

Blenderの画面2:
紫はインフォビュー(ヘッダーのみ表示されてる)
青がアウトライナー
緑がプロパティ(Nキーでのプロパティとは別)
黄が3Dビューで紫の枠の左がツールシェルフで右がプロパティ
赤い枠はヘッダー

Blenderで特徴的だなと思ったのは「ツールシェルフ」と「プロパティ」という要素(紫色の枠)で、こいつらは独立したパネルではなく、ビューの中に含まれてる。実はそれにしばらく思い当たらずもやもやした気持ちのまま使ってた。

ツールシェルフとプロパティは、それぞれのビューを机に見立てるとその机についてる引き出しみたいなもので、机(ビュー)によっては引き出しそのものがない場合もある。

Mayaにもシェルフという名前のパネルがあるんだけど構造に大きな違いがある。そのせいでよけい混乱しやすい。

Mayaのシェルフは多くの機能がタブ分けされアイコン配置されている。
アイコンできれいに並んでるから良いわけじゃない。シェルフが重要なのは「モードが変わってもその内容は変わらない」という上層に位置してることと「ユーザーが好きにタブを増やしてコマンドやMELを並べたりといった事ができる」この2点。僕はショートカットに振り分けるほどでもないような機能やスクリプトなんかをここに放り込んでまさに棚のようにして使ってるんだけど、あれどこだっけみたいなときにすぐに見つかってとても便利。

Blenderではそういったものはないので、とにかく各ビューのツールシェルフやメニューの中を探すことになるんだけど、正直このへんは振り分け的にも散漫な印象がある。必要な機能はショートカットキーで覚えるからどこにあろうが関係ないという男気あふれる割り切りを感じる。潔いけどもうちょっとなんとかならないのかなと思ったりもする。
(ver2.70でツールシェルフにタブが導入されたけど個人的にはそれじゃない感が強い)

ちなみにmayaでいうシェルフっぽいものとしてこんなアドオンもあった。
http://blenderartists.org/forum/showthread.php?321282-Update-For-Maya-to-Blender-Migrators-Vismaya-Tools-Ver-1-1-Released
blenderの色んな機能をMayaユーザー向けにパネルにしたよっていうアドオンで、mayaでいうあの機能はこれ、って感じのデザインになっているのでMaya使ってる人にはけっこういいんじゃないかと思った。
こういったアドオンを使って馴染んでくのも手かもしんない。

あと機能を探すといえばMayaはホットボックスを使ったマウスオペレーションがあるけどBlenderはとにかくキーボードショートカットキーをこれでもかというくらい詰め込んでいて好対照。なのでこればかりはmayaと比べてうんぬん自体ナンセンスかなと。
一応アドオンであれば例えばpiemenusというそれっぽいのがある。
http://blenderartists.org/forum/showthread.php?267414-Pie-Menus-%282-66%29-Update-01-28-13
ただこれ僕の環境ではうまく動いてくれなくて実際の動作がどんなもんかわからなかった。あとキーボードのショートカットを駆使するのはかっこいいと思うのでそれでいいと思ってる。

【 Undoについて 】

BlenderのUndoにはクセがある。
一見、一般的なソフトウェアみたいにUndo/Redoができるんだけど、
実際はオブジェクトモード(グローバル)とエディットモード(ローカル)でそれぞれ別々のヒストリーを独立して持っているため、Mayaのようにオブジェクトの操作だろうがコンポーネントの操作だろうが行った手順を逆再生のように遡っていくUndoは効かない。
最初意味がわからなくて突然エディットモードの内容が一気に消えて戻せなくなって焦ったりした。で調べてみると過去のリリースノートにはこうあった。

二つのUndoシステム
- 非常に重要な事です。EditModeのUndoスタックは’GlobalUndo’スタックからは切り離されています。これはもしEditModeに入ったとき、UndoステップはEditModeに入ったときまでしか戻れないことを意味します。EditModeを出たとき、さらにUndoできますが、これはEditModeをそっくりそのままスキップします。
この機構は実際に決定されたデザインではなく、EditModeのUndoのみ利用可能だった過去からの成長の結果です。
しかし、Global Undoのステップとは独立しているため、EditModeに帰れば常に完全なオリジナルのUndoスタックが利用できる利点があります。我々がこちらを採用しようが、完全なUndoの融合を採用しようが、次のリリースになります。

Blender 2.35 リリースノートより(Blender.jp和訳版)

なんだか読んでもよくわからないけどとにかく別だからということでなんとなく納得。
あと2.35リリースはもうだいぶ前なのでこの辺の仕様もちょっとずつ変わってるのかもしれないけど根本的なとこは変わってないっぽい。
まあUndo周りの挙動はけっこう面食らったけどわかってしまえば対処のしようがないわけではないので全然問題ない。まったく問題ない。むしろundoがあるから…みたいな甘えた感じの心に喝を入れてくれるようなこれまた男気あふれる仕様だと思います。いつの時代もこまめなセーブは大事だ。

【 まとめ 】

だらだら書いたらやけに長くなってしまったけどだいたいこんなところです。
細かいとこで色々困ることはあるもののBlenderは知れば知るほどよく出来てるなと感じます。
あと以下はその他カスタマイズしてる部分について健忘録として載せておきます。

【 ズームの中心をアレンジ 】

ズームはデフォルトだと画面中央を中心としてズームするんだけどカーソルのある位置を中心にズームしてくれるオプションがあったので変更。
ユーザー設定 → インターフェイス → ViewManipulation(マニピュレーターを表示)
Zoom To Mouse Position(マウスの位置にズーム)にのとこチェックを入れる。

【 メッシュ編集時のモード切り替え 】

デフォルトではCtrl+Tabで頂点/辺/面のポップアップリスト出て切り替えできるし、ヘッダーにある頂点、辺、面のアイコンを全部アクティブにすればマルチセレクトモードにもなるでそのままでも使いやすい。んだけど手癖っぽいなにかで気になってしまう。
自分はCtrl+Tabが押しづらいのとどうせならキーボードでダイレクトに切り替えたいなと。
頂点/辺/面の切り替えはショートカットキーが存在しないので新規で作らないとダメ。
この場合の割り当て方は2通りあって

1.ポップアップメニューから直接ショートカットキーを割り当てる。

Ctrl+Tabを押して出るリスト上で右クリックすると“Add Shortcut”という項目が出るのでそれを選択
“Press a key”と出るのでその上でアサインしたいキーを入力
これで割り当て完了。

2.ユーザー設定でキーマップに直接追加する。

ユーザー設定インプットタブのツリー中にある”Add New”というボタンを押し新規ショートカットを作る。
空白状態になってるので”none”と書かれたとこにmesh.select_modeと入力。(タイプミスがあると機能しない)
その隣のボックスをクリックすると”Press a key”と出るので割り当てたいキーを入力する。
グレーアウトしているがTypeという項目でvertex,Edges,Facesが選べるので計3種類分のショートカットを作る。

2の手順はちょっと面倒だけど1も2もやってる中身は同じ。1の方法で他機能のキーアサインもできるけど自分の環境では挙動がやや怪しいので最初から2番の方法で設定するようにしてる。
ちなみにCtrl+Tabで出るポップアップもこのキーマップ内で設定されていて、”wm.call_menu” で”VIEW3D_MT_edit_mesh_select_mode”というメニューを呼び出すことでメニューのポップアップとなるらしい。

あ、あと重要な点としてこの設定はエディットモードのメッシュ編集時にだけ効くということ。
さらにいうとオブジェクトモード、つまりエディットモードより上層のグローバルな状態では
そもそも数字キーはレイヤーに割り当てられている。けっこう混乱するのでこれについては正直人には勧められない。

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2014,01,27

[bledner,cycles]テクスチャの複合

オブジェクトの上下で自然にテクスチャをわけたい時どうすればいいのかちょっと悩んだのでメモ。
まず2種類のテクスチャ
2tone_tex

このAとBを上下に分けて貼るんだけど境界線はある程度コントロールできるようにしておきたい。
たぶん色々やり方があるんだけどとりあえず思いついたやりかただとこんな感じになった。

2tone_node

2枚のテクスチャはMixShaderを使ってそれぞれつないでおく。
ColorRampで白黒グラデーション作りそれをMixShaderのFacに。
またColorRamp自体のFacとしてUV_mix1という新しいUVマップを追加してそれをアトリビュートで指定。
これでオブジェクト側がある程度有機的な形でもUVマップの編集である程度はコントロールできることと、貼り分け境界の曖昧さなどもColorRampでコントロールてきるので調整がしやすい。

2tone_rend

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2014,01,14

水彩画風に加工できるWaterlogueの出来が良すぎる

WaterlogueというiPhoneアプリがtwitterのTLで話題になっていたので気になって試してみました。
写真加工系のアプリは食傷気味であまり手を出さないジャンルですが、TLで見た加工後の絵がやたらよく出来てるんでさすがに気になってきて、まあこの手のアプリは無料版があったりするだろうしと検索したら有料、しかも400円(2013年1/14時点)というそこそこのお値段。ちょっと試したいだけにこの値段は、、とためらったもののやはり気になって仕方ないので購入してしまいました。(自信のあるアプリをある程度の値段で売るというのは良いことだと思います。)

操作はシンプルで
・フォトライブラリからの読み込み/カメラで撮影/メモリにある画像をペースト、の3種類から元画像を用意
・加工タイプを12種類のプリセットから選ぶ
・ペイントの質を4段階で選ぶ(筆の大きさっぽくディテールの再現度が変わる)
・明るさを5段階で選ぶ
・枠のありなしを選ぶ
といった感じの流れ。1画面に収まってるのであまり迷うことなしです。
加工後はSNS系への投稿やメール、フォトライブラリへの保存が行えます。

waterlouge_ss
アプリ画面。上に写真、下にプリセットのスクロール。大体の操作は片手で可能。プリセットを選ぶ時画面のようにプレビューも出てくる。

ひと通りざっといじってみて良かった点

・水彩画風にする過程がやはりすごい

プリセットを選び画面が更新される様子を見てると、描線の抽出~明暗基準でポスタライズ~にじみや塗り残しなどつけながら色塗り~、という感じで何段階にわけてフィルターをかけてるような動作をしてるんですが、塗り残しやにじみの加減がやたらいい塩梅で、このあたりの調整具合がキモなのかなあという印象です。

・解像度高くてもいける

この手のアプリでたまにあるのが写真サイズがある程度のサイズに縮小変換されてしまうことなんですけど、このアプリは元写真の解像度のまま変換してくれます。大きいサイズで細部を見ても問題ないレベルなのはほんとすごい。

ちょっといまいちに感じた点

・プリセットの種類がわかりにくい
それぞれに変化はあるのだけど微妙な差のものが多い気がします。できればプリセットは5種類くらいにしてパラメータを多くして欲しかった。まあiPhoneアプリだとそういうのはしないほうがよいっていうのもわかるんだけど。

プリセットごとの違い

Painted in Waterlogue
左上から元写真、Natural,Bold,Luminous,It’sTechnical,Travelogue,Rainy,Illustration,Soaked,Shallow,ColorBloom,Fashionable,Blotted.

気に入ったプリセットをいくつか個別に(開くと原寸表示になります)

“元写真”

moto

なんの感慨も沸かない資料用のスナップ写真ですが…

“Natural”
Painted in Waterlogue
いきなり風情のある絵に。階段裏やドアノブあたりの明暗の割り切り方とか、正面を向いた壁のグラデーションのにじみ方なんかとても雰囲気出てると思います。

“Luminous”
Painted in Waterlogue
輝度を少し飛ばす感じで背景などに使い勝手がよさそう

“It’s Technical”
Painted in Waterlogue
描線は濃い目になり紙に薄く格子の線が引かれます。ペンでスケッチしたのに水彩でさっと塗った風。

“rainy”
Painted in Waterlogue
線は比較的ハッキリしてそこにぼやぼやの色を乗せた感じ。これはちょっとデジタル臭いかな?

“illustration”
Painted in Waterlogue
かすれが多くなりドライな質感。昔の印刷物っぽい。

その他サンプル
linetest
wl_sample01
wl_sample02
どうでしょう。一発ネタで終わらすにはもったいない出来栄え。
ぜひPhotoshopの水彩画フィルターのかわりにこれを入れてほしい。adobe,買え!

ついでにそのphotoshopに古くから搭載されてる水彩画フィルターも載せておきましょう。
photoshop_suisai
まあこれはこれで面白い効果も狙えるけど、水彩っぽさはあまりない。

ちなみにこのアプリを作ってるとこは他にもアプリが出てて丸い模様に変換するようなPercolatorというのとPopsicolorというのがあり、PopsicolorのほうはちょっとWaterlogueと似た感じっぽいので勢いでこちらも使ってみました。

Blue Agave & Tea
Watermelon & Blue Agave
こんな感じでツートンカラーで塗り分けできるのが特徴っぽいです。塗りがこちらも水彩風なんだけど、waterlogueのほうがにじみ方がきれいかなという感じ。あとインターフェイスがちょっと使いづらかった。

あと、ここのアプリメーカーの人が作ってるノードベースのNPRジェネレーターも出来が良さそうなので気になる。

Waterlogue
カテゴリ: 写真/ビデオ, ライフスタイル

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2013,12,18

blenderのtheme変更

久しぶりの更新。
blenderは標準でGUIの配色をカスタマイズできるthemeという機能がありますが、
配色だけといっても細かく変更できるので変えてみるとけっこう印象が変わります。
標準状態でいくつかプリセットのthemeが入ってますがネットではblenderswapのここにわりと数揃って置いてありました。
この中だと”elsyiun” “energy” とあとmaya風のあたりが使いやすかった。

そのほか少し探してみると

LightWave風
暗めのグレーに青系の配色。ワイヤーフレームの黄色がLightWaveって感じ。

3DS MAX風
MAX知らないけどMayaも同じような感じでAutodesk2014風という括りでいいのかも。

modo風
グレー+オレンジハイライトは鉄板の組み合わせと思う。

などなど既存の3Dソフトウェアに似せたものもちらほらありました。

せっかくなので自分でも作ってみました。
*全てblender2.69用で作ってあります。

1.moscow(download
blender_theme_moscow
基本配色はグレーでハイライトに暗めの赤を。この配色は昔から好きでなにかのスキンを作るときよくやります。

2.moscow_light(download)
blender_theme_moscow_light
グレー部分を明るめにしたもの。

3.cafeaulait(download)
blender_theme_cafeaulait
カフェオレっぽい色味を目指したけどけっこう眩しい。実用度は低めかな…

blenderは慣れないうちはヘッダーを見失いやすいのでヘッダーのとこはもう少し特色にしてしまってもいいかもなと思いました。
この手のソフトではメニュー類の配色はうるさくなりすぎないようにしておけばだいたいOKと思うけど、
悩むのは3Dビューポートの配色で、これはまだ馴染む配色が決まらないままです。

なおthemeの適用方法ですが
ダウンロードした~.xml(themeファイル)をblenderのプリセットに置く。
例:(windows7の場合)
C:\Users\ユーザー名\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\2.69\scripts\presets\interface_theme
あとはUserPreferencesのThemesのとこで選べばよいだけ。

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2013,05,9

Blender2.67リリース FreeStyleテスト

公式からのBlender2.67がリリース。Blenderの場合けっこうてんこ盛りで機能を実装してきますね。
CyclesでSSSが使えるよとかアドオンや外部レンダラーをノードで繋いだりできるよとか、あと最近よく耳にする3Dプリンター用のツールとか流行りどころも抑えてるなあと思います。
個人的にはペイントツールの進化に期待。まだ使ったことないのでそもそもどれくらいの機能があるか知らないんだけど。
で、今回のメインはやっぱFreeStyleでしょうか。スプラッシュスクリーンもFreeStyle絵になっているし。
さっそくインストールしてFreeStyleの機能を試してみました。

とりあえずモデリング途中のおっさん顔を持ってきてこいつでFreeStyleしてみます。
fs_ss00

      1. プロパティのレンダータブにある”FreeStyle”にチェックを入れて有効にします。すると下にレンダーレイヤーんとこで設定できるよみたいなことが書かれてるので


      2. 隣のレンダーレイヤータブにいくとFreeStyleの設定項目があります。ControlmodeがParameterEditorModeになっているのを確かめてその下のLineSetに新規セットを+で追加。(PythonScriptingModeは自分で書くモードっぽい)


      3. デフォルトのままレンダリングしてみたらこんな感じに。


fs_ss01
初期設定ではシルエットや境界部がオンになってるんでモデルのアウトラインとポリゴンが繋がってないとこ、隣り合うポリゴンの法線方向が極端に差があるとこ?にラインが出てます。目玉と顔は完全分離してるんだけど、眼孔は穴が空いてるわけではなくて凹みがあるだけなので、下まぶたの際は線が出てませんね。

流れとしてはFreeStyleLineSet項目でラインセットを作る→ラインセットごとにモデルのどの部分に線を描くかを設定→ラインセットごとの線のタッチをFreeStyle Line Styleの中で設定、という流れになるようです。(ドキュメントも読まずにいじりはじめてるので不正確なとこがあるかも)ラインセットはいくつも作れるのでうまく使い分けることで複雑な構成にもできそう。線のタッチについてはストロークや太さの調整はシンプルだけど、ジオメトリっていう項目がけっこうクセがある。色々試行錯誤をしてこんな感じに。
fs_ss02
まず顔のマテリアルはせっかくなのでトゥーンにして、ラインセットを合計3つ重ねてます。
アウトライン用に太めの青いラインセット+赤いラインセットと、中の溝になった部分用の細いラインセット。細い線は色もカメラ距離でちょっと変化させてみた。
イメージとしてはペンでのスケッチ風にザクザクとした線を目指したんだけど、なぜか80年代の洋楽アルバムジャケットを思い出すような仕上がりになってる気がしてならない。
特に中にあるデコボコにつけた細い線はコントロールがかなり難しそう。

あと線を太くしたりアルファで重ね塗りぽくするとこんなタッチも出てきたりしておもしろい。
fs_ss03

ちなみにアニメーションさせたらどうなるかなとやってみたら予想はしてたけど描線にモディファイヤが入ってるのでブレブレになりました。厳密にコントロールしたい場合はエッジにマークシームしてやればそのエッジだけに線を引くというのも可能なようです。個人的にはモディファイヤ当てた状態が面白いので描線だけでエフェクトっぽい使い方をさぐりたい。

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