blenderのポリゴンモデリング

blenderもこれを書いてる時点で最新版が2.66となって、ガシガシ新機能が搭載されてますが、私は基本的な操作もまだまだおぼつかない状態で、ようやくポリゴン編集周りの設定が安定してきたかな、という段階。デフォルトの状態からカスマイズした部分、使用頻度の高い機能などをメモっておきます。

頂点、辺、面の編集切り替えをショートカットキーに登録

これらの編集はしょっちゅう切り替えて使うことになるので、デフォルトのCtrl+Tabで切り替えてると小指が痛くなってきたため変更。とはいえ空いてるキーが全然ないので思い切ってレイヤー切り替えに当てられてる数字キーの1,2,3にそれぞれ頂点、辺、面の切り替えを設定。これはオブジェクトモードではレイヤー切り替えとして機能するのでまあいいかなと。これだけでかなりストレスが減った。

3Dカーソルをうまく使う

クセのあるBlenderの機能の中でも特にピンとこない3Dカーソルだけど、色々な操作の基準点となるのである程度コントロールできるようにしておく必要がある。
Shift+sで選択箇所、または3Dカーソルをスナップできる。これは相互に働くのである頂点に3Dカーソルをスナップさせたりその逆をやったりということができる。
Ctrl+Shift+Alt+cでオブジェクトのOrigin位置を変更できる。ここにも3Dカーソル位置にスナップさせる選択がある

ビューポート操作はMaya準拠に戻す

なるべくBlenderの流儀に合わせたかったんだけど、メインツールがMayaであるのでやっぱり混乱してしまったので、Mayaと同じ操作系にした。一部編集系の操作に影響があるけどキーの組み合わせで回避。


以上、元々機能的には十分すぎるほど充実してるのでポリゴン編集周りのカスタマイズはこれくらい。(nGON対応が最近だということもあってか面貼り周りの作業は少し古臭い感もあるけど)
一時期ポリゴンモデリングはずっとメタセコでやっていたんだけど既にblenderのほうが感触よくなってきてる。
特に気に入ってるのはビューポートでの表示がけっこうきれいだなと感じる点。ポリゴン編集では頂点、辺、面の見え方が精度含めて雑だと作業がかなりやりづらくなるんだけど、blenderは裏面表示にしてても視認性はよいほうでは?という気がする。


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