MayaユーザーがBlender使って気になったとこ変えたとこ

前にもこのブログでBlender使い始めでハマったとこを書いたんですが、
しばらく使ってるうちに理解が進んだ部分も出てきたのでまとめなおしました。
MayaからBlenderへという目線で考察も含め、どこが気になってどう対策したかなど。MayaからBlenderに乗り換えるとかそういうお話ではないです。
あとBlender多機能なんでここでは想定する作業は基本的なポリゴンモデリングの範疇程度。
Blenderのバージョンは2.69です。

【 バージョンについて 】

バージョンアップの頻度が高いし安定するまで細かいマイナーアップデートが繰り返されたりするんである程度管理したほうがいいかなと感じた。運用としては
・最新版使う場合はバージョン毎に分けてインストールする。
・プロジェクトとして作業するものは安定版としてリリースされてるバージョンでやる。
てことに決めた。

ちなみに色々試す場合はhttp://www.graphicall.org/とか色々なビルド版が作成されてる。

【 選択が右クリックはやっぱきつい 】

Blenderネタとしては定番になってる「選択を右クリックから左クリックに変更」。
これはどうしても違和感が抜けなかったので変更。

[キーの場所] user Preferences → Input → Select With(選択)

Right を
Left に変更

【 ビューポートの操作はMayaと同じにしたい 】

デフォルトのBlenderの中ボタン中心に割り当てるという考え方は納得できるんだけど、
Maya以外のUnityなんかもMayaと同じなんでBlenderにも合わせてもらうことに。
ちなみにユーザー設定のプリセットに”Maya”というのがあってそれを選べば一発でMayaと同じ操作系になる。それでいいじゃん。なんだけど、どこを変えたらそうなるのかを把握したかったのでマニュアルで設定。

[キーの場所] user Preferences → Input → 3D view → 3D View(Global)

Rotate View(ビューを回転)の
Middle Mouse
Alt Left Mouse に変更

Move View(ビューを移動)の
Shift Middle Mouse を
Alt Middle Mouse に変更

Zoom View(ビューをズーム)の
Ctrl Middle Mouse を
Alt Right Mouse に変更

*これを設定するとAlt+右クリックがループセレクトのショートカットとダブっちゃう。若干の不都合てのがこれ。ただしループセレクトはShift+Alt+右クリックでもいけるので一応回避可能。

【 カメラ操作がよくわからない 】

デフォルトだとカメラビューの操作がラジコン操作みたいに難しかった。リアルなカメラっぽいっちゃカメラぽいんだけど。
これは簡単に変更できるオプションがありました。ので変更。
プロパティを表示(キーボードのn)してView項目にあるLock Camera to View (カメラをビューにロック)のとこにチェックを入れる。
これでビューポート操作と同じ感覚でカメラビューが操作できる。

【 ビューポートのクアッド/シングル切り替え 】

Sapcebarでバシバシ切り替えるやつ。Mayaで連打してハイになる勢いで使っていて、手クセみたいになってるので同じようにしたくなった。
Blenderのテンキーで切り替えに慣れればいらないかも。

[キーの場所] user Preferences → Input → Screen → Screen(Global)
Toggle Quad View(四分割表示) の
Ctrl Alt Q を
Spacebar  に変更

*画面切り替えをMayaと同じSpacebarにすることで、検索窓を出すショートカットキーとダブります。
なので検索窓を出すショートカットキーにCtrl Alt Qを設定してあべこべに。

[キーの場所] user Preferences → Input → Window
Search Menu(検索メニュー) の
Spacebar を
Ctrl Alt Q に変更

【 画面構造がよくわかんない 】

Mayaがわかりやすいという事でもないんだけど各ビューがどういう構造になってるか理解できないとなかなかとっつきにくい。

Blender269_view
blenderをデフォルトで起動した画面
maya2014_view
Maya2014をデフォルトで起動した画面

初期状態でそれぞれどんなパネルレイアウトになってるか比較してみた。こうやって見るとMayaって初見だとかなりごちゃごちゃして見えるのでは。
赤い枠のとこはほぼ固定されたメニュー
黄色が作業空間になる3Dビューポート
青はその他いろいろなパネル
mayaのほうだけにある紫色の枠は機能的にBlenderと扱いがちょっと違う感じのもの。
BlenderもMayaも色んな種類のパネルをレイアウトする考え方は一緒。ただパネルの中に含むもの、含まないものが微妙に違ってる。

Blender269_view2

Blenderの画面2:
紫はインフォビュー(ヘッダーのみ表示されてる)
青がアウトライナー
緑がプロパティ(Nキーでのプロパティとは別)
黄が3Dビューで紫の枠の左がツールシェルフで右がプロパティ
赤い枠はヘッダー

Blenderで特徴的だなと思ったのは「ツールシェルフ」と「プロパティ」という要素(紫色の枠)で、こいつらは独立したパネルではなく、ビューの中に含まれてる。実はそれにしばらく思い当たらずもやもやした気持ちのまま使ってた。

ツールシェルフとプロパティは、それぞれのビューを机に見立てるとその机についてる引き出しみたいなもので、机(ビュー)によっては引き出しそのものがない場合もある。

Mayaにもシェルフという名前のパネルがあるんだけど構造に大きな違いがある。そのせいでよけい混乱しやすい。

Mayaのシェルフは多くの機能がタブ分けされアイコン配置されている。
アイコンできれいに並んでるから良いわけじゃない。シェルフが重要なのは「モードが変わってもその内容は変わらない」という上層に位置してることと「ユーザーが好きにタブを増やしてコマンドやMELを並べたりといった事ができる」この2点。僕はショートカットに振り分けるほどでもないような機能やスクリプトなんかをここに放り込んでまさに棚のようにして使ってるんだけど、あれどこだっけみたいなときにすぐに見つかってとても便利。

Blenderではそういったものはないので、とにかく各ビューのツールシェルフやメニューの中を探すことになるんだけど、正直このへんは振り分け的にも散漫な印象がある。必要な機能はショートカットキーで覚えるからどこにあろうが関係ないという男気あふれる割り切りを感じる。潔いけどもうちょっとなんとかならないのかなと思ったりもする。
(ver2.70でツールシェルフにタブが導入されたけど個人的にはそれじゃない感が強い)

ちなみにmayaでいうシェルフっぽいものとしてこんなアドオンもあった。
http://blenderartists.org/forum/showthread.php?321282-Update-For-Maya-to-Blender-Migrators-Vismaya-Tools-Ver-1-1-Released
blenderの色んな機能をMayaユーザー向けにパネルにしたよっていうアドオンで、mayaでいうあの機能はこれ、って感じのデザインになっているのでMaya使ってる人にはけっこういいんじゃないかと思った。
こういったアドオンを使って馴染んでくのも手かもしんない。

あと機能を探すといえばMayaはホットボックスを使ったマウスオペレーションがあるけどBlenderはとにかくキーボードショートカットキーをこれでもかというくらい詰め込んでいて好対照。なのでこればかりはmayaと比べてうんぬん自体ナンセンスかなと。
一応アドオンであれば例えばpiemenusというそれっぽいのがある。
http://blenderartists.org/forum/showthread.php?267414-Pie-Menus-%282-66%29-Update-01-28-13
ただこれ僕の環境ではうまく動いてくれなくて実際の動作がどんなもんかわからなかった。あとキーボードのショートカットを駆使するのはかっこいいと思うのでそれでいいと思ってる。

【 Undoについて 】

BlenderのUndoにはクセがある。
一見、一般的なソフトウェアみたいにUndo/Redoができるんだけど、
実際はオブジェクトモード(グローバル)とエディットモード(ローカル)でそれぞれ別々のヒストリーを独立して持っているため、Mayaのようにオブジェクトの操作だろうがコンポーネントの操作だろうが行った手順を逆再生のように遡っていくUndoは効かない。
最初意味がわからなくて突然エディットモードの内容が一気に消えて戻せなくなって焦ったりした。で調べてみると過去のリリースノートにはこうあった。

二つのUndoシステム
– 非常に重要な事です。EditModeのUndoスタックは’GlobalUndo’スタックからは切り離されています。これはもしEditModeに入ったとき、UndoステップはEditModeに入ったときまでしか戻れないことを意味します。EditModeを出たとき、さらにUndoできますが、これはEditModeをそっくりそのままスキップします。
この機構は実際に決定されたデザインではなく、EditModeのUndoのみ利用可能だった過去からの成長の結果です。
しかし、Global Undoのステップとは独立しているため、EditModeに帰れば常に完全なオリジナルのUndoスタックが利用できる利点があります。我々がこちらを採用しようが、完全なUndoの融合を採用しようが、次のリリースになります。

Blender 2.35 リリースノートより(Blender.jp和訳版)

なんだか読んでもよくわからないけどとにかく別だからということでなんとなく納得。
あと2.35リリースはもうだいぶ前なのでこの辺の仕様もちょっとずつ変わってるのかもしれないけど根本的なとこは変わってないっぽい。
まあUndo周りの挙動はけっこう面食らったけどわかってしまえば対処のしようがないわけではないので全然問題ない。まったく問題ない。むしろundoがあるから…みたいな甘えた感じの心に喝を入れてくれるようなこれまた男気あふれる仕様だと思います。いつの時代もこまめなセーブは大事だ。

【 まとめ 】

だらだら書いたらやけに長くなってしまったけどだいたいこんなところです。
細かいとこで色々困ることはあるもののBlenderは知れば知るほどよく出来てるなと感じます。
あと以下はその他カスタマイズしてる部分について健忘録として載せておきます。

【 ズームの中心をアレンジ 】

ズームはデフォルトだと画面中央を中心としてズームするんだけどカーソルのある位置を中心にズームしてくれるオプションがあったので変更。
ユーザー設定 → インターフェイス → ViewManipulation(マニピュレーターを表示)
Zoom To Mouse Position(マウスの位置にズーム)にのとこチェックを入れる。

【 メッシュ編集時のモード切り替え 】

デフォルトではCtrl+Tabで頂点/辺/面のポップアップリスト出て切り替えできるし、ヘッダーにある頂点、辺、面のアイコンを全部アクティブにすればマルチセレクトモードにもなるでそのままでも使いやすい。んだけど手癖っぽいなにかで気になってしまう。
自分はCtrl+Tabが押しづらいのとどうせならキーボードでダイレクトに切り替えたいなと。
頂点/辺/面の切り替えはショートカットキーが存在しないので新規で作らないとダメ。
この場合の割り当て方は2通りあって

1.ポップアップメニューから直接ショートカットキーを割り当てる。

Ctrl+Tabを押して出るリスト上で右クリックすると“Add Shortcut”という項目が出るのでそれを選択
“Press a key”と出るのでその上でアサインしたいキーを入力
これで割り当て完了。

2.ユーザー設定でキーマップに直接追加する。

ユーザー設定インプットタブのツリー中にある”Add New”というボタンを押し新規ショートカットを作る。
空白状態になってるので”none”と書かれたとこにmesh.select_modeと入力。(タイプミスがあると機能しない)
その隣のボックスをクリックすると”Press a key”と出るので割り当てたいキーを入力する。
グレーアウトしているがTypeという項目でvertex,Edges,Facesが選べるので計3種類分のショートカットを作る。

2の手順はちょっと面倒だけど1も2もやってる中身は同じ。1の方法で他機能のキーアサインもできるけど自分の環境では挙動がやや怪しいので最初から2番の方法で設定するようにしてる。
ちなみにCtrl+Tabで出るポップアップもこのキーマップ内で設定されていて、”wm.call_menu” で”VIEW3D_MT_edit_mesh_select_mode”というメニューを呼び出すことでメニューのポップアップとなるらしい。

あ、あと重要な点としてこの設定はエディットモードのメッシュ編集時にだけ効くということ。
さらにいうとオブジェクトモード、つまりエディットモードより上層のグローバルな状態では
そもそも数字キーはレイヤーに割り当てられている。けっこう混乱するのでこれについては正直人には勧められない。


1件のコメント

コメントする

メールアドレスが公開されることはありません。